Guillaume de Fondaumière (Quantic Dream) : "Pour le jeu vidéo, 2017 va être une année record"
Guillaume de Fondaumière, directeur général de Quantic Dream, était, vendredi, l'invité de L'interview éco pour évoquer le secteur du jeu vidéo en marge du Paris Games Week qui se tient jusqu'à dimanche.
La 8e édition du Paris Games Week se tient jusqu'au dimanche 5 novembre, Porte de Versailles. Guillaume de Fondaumière y participe. Il est directeur général de Quantic Dream, un des principaux studios français, créateur des jeux The Nomad Soul et Heavy Rain et qui vient de fêter ses 20 ans. Invité de L'interview éco sur franceinfo vendredi 3 novembre, Guillaume de Fondaumière estime que l'année 2017 sera à nouveau une année record pour le secteur du jeu vidéo.
franceinfo : Pour votre secteur, l'année a très bien commencé avec des ventes en forte hausse. Est-ce que ça continue ?
Guillaume de Fondaumière : L'année 2017 va être à nouveau une année de record, à la fois pour les studios français et pour le marché en général. En France, c'est vrai qu'on a eu au début des années 2000 des années (...) compliquées. D'une part, on n'a sans doute pas su comprendre vers où allait le marché et donc s'adapter, pas assez innové. D'autre part, on a été victime d'une concurrence assez rude de la part d'un certain nombre de pays qui, eux, ont mis en place un certain nombre de mesures pour inciter les éditeurs et les créateurs de jeu vidéo à venir s'implanter chez eux. Je pense notamment au Canada parce que le Québec est francophone et ça attirait énormément de nos talents
Plusieurs choses nous poussent aujourd'hui à rester. D'abord, nous sommes Français et c'est important de développer cette filière dans ce pays qui est le nôtre. Ensuite, nous avons des formations d'excellence, on produit de l'image de très belle qualité dans le cinéma, l'animation et la bande dessinée. On a un terreau extrêmement fertile, créatif. On a parmi les meilleures écoles d'ingénieurs au monde. Il y a tout ici pour réussir. Nos 185 salariés sont en France. Nous recrutons à la fois des ingénieurs, des infographistes et des animateurs.
Et fiscalement en France, quels sont les points positifs et négatifs ?
Très honnêtement, je pense qu'il n'y a plus trop de points négatifs. Les crédits d'impôt recherche et développement (CIR) nous permettent d'innover sur un secteur du jeu vidéo où l'innovation, c'est tout ! Ça nous permet de financer cette recherche. [Il y a aussi] le crédit d'impôt jeu vidéo, qui a été porté de 20 à 30 % l'année dernière et qui nous permet d'être compétitifs. Tout cela crée un écosystème extrêmement bénéfique. Je pense que le gouvernement est en train de réfléchir à abaisser encore un petit peu les charges sociales. Ce serait effectivement extrêmement bénéfique. Cela nous permettrait d'être encore plus compétitifs face aux géants que sont les Américains et les Japonais et de plus en plus aussi les Chinois.
Vous sortez un nouveau jeu, Detroit, dans quelques mois, conçu uniquement pour la PlayStation de Sony. Combien vous a coûté le développement de ce jeu ?
Plusieurs dizaines de millions d'euros. À chaque cycle, on a l'habitude de dire qu'on double les budgets de production. Quand j'ai commencé à travailler dans ce secteur, il y a vingt-cinq ans, on produisait des jeux pour quelques centaines de milliers d'euros. Aujourd'hui, il faut plusieurs dizaines de millions d'euros pour réaliser une production de ce type.
Ce qui coûte plus cher qu'avant, c'est la recherche et le développement : on investit 30% de notre chiffre d'affaires en recherche et développement, sachant que notre chiffre d'affaires est de 12 millions d'euros annuels. Il nous faut quatre ans pour développer un jeu (...). On va créer nos propres moteurs de jeu, on va développer tout un tas d'outils, de technologies. Ce qui est intéressant, c'est que le premier week-end de la sortie du jeu, on sait si on va rentrer dans nos frais ou pas. Il faut en vendre plusieurs millions pour rentabiliser un tel investissement. D'autant qu'à côté du budget développement, il faut aussi rentabiliser l'investissement marketing qui double la note la plupart du temps.
Nous avons fait le choix, il y a onze ans, de nous tourner vers Sony pour avoir des moyens plus importants pour développer les jeux. Sony finance l'intégralité du budget de développement et du marketing du titre. Ce sont eux qui prennent tout le risque financier. C'est dangereux mais c'est un peu la relation (...) d'un auteur avec son éditeur. Je dirais que c'est plutôt une relation de confiance.
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